国内最大級の
ゲーミフィケーションカンファレンス

Gamification Conference QUEST’26

あれも、これも夢中になる仕掛け。

2026. Wed

Tokyo Innovation Base 1F

※10月中旬を目途に、その他セッションを本サイト内で公開予定です

※お申込み完了後にお送りする「登録完了メール」にて、「QUEST ID」が発行されます
参加セッションを追加・変更時に必要となりますので、大切に保管してください

AGENDA & SPEAKERS

プログラム

Redステージ、Blueステージ、Greenブース、Yellowブースの4エリアで構成。
セッションによるインプットから体験・交流まで、
“やりたくなる”仕組みの可能性を1日で体感できるプログラムをご用意しています。

ステージエリア(Red&Blue)

プロダクト開発から事業開発・マーケティングなど、あらゆるビジネスシーンを加速させる“夢中になる仕掛け”の今に迫ります。有識者による本質の探求から、トップランナーによる社会実装のリアルまで。理論と実践の垣根を越えた多角的な視点から、ゲーミフィケーションの今後の可能性について議論し、ビジネスの新たな可能性を解き明かします。

ブースエリア(Green&Yellow)

多彩な企業による“夢中になる仕掛け”を、見て・触れて・体感できる展示エリア。ワークショップや試遊などの体験型コンテンツに加え、熱量あふれるネットワーキングの場もご用意。明日からのビジネスに活かせる実践的なヒントと、新しい共創を生む出会いをお届けします。

本年は、体験コンテンツを拡充!ビジネスパーソンはもちろん、
これからを担う学生までゲーミフィケーションを体感いただける試遊&ワークショップもご用意しています。

オープニングセッション

● Redステージ

Red-1
~
基礎講演
“夢中”の実践と科学

実践として「子どもたちを夢中にさせる仕掛け」を提供する内村氏と、フロー体験の第一人者・浅川教授が「夢中になる仕組み」を学術的に解説し、実践と学術の両面から夢中を考えるセッション。内村氏が練習を続け、金メダルを獲ることができたエピソードやどのような体験が子どもたちを熱中させ、育成しているのか…。さらに、それらをリアルな体験設計としてどのようにビジネス領域に昇華させるかについて意見を交わす。トップアスリートが考える「夢中のつくり方」を紐解き、ビジネスや教育に活かす方法を探ります。

  • 内村航平氏
  • 浅川希洋志氏
  • 伊藤真人氏
OPEN
登壇者
内村航平氏
内村 航平 氏

元プロ体操選手

オリンピック4大会(2008 年北京、 2012 年ロンドン、 2016 年リオデジャネイロ、 2020 年東京)に出場し、個人総合 2 連覇を含む 7 つのメダル(金メダル 3 、銀メダル 4 )を獲得。また、世界体操競技選手権でも個人総合での世界最多の6 連覇を含む 21 個のメダル(金メダル 10 、銀メダル 6 、銅メダル 5 )を獲得している。国内大会ではNHK杯個人総合10 連覇、全日本選手権個人総合でも 10 連覇を達成。2022年3月に現役を引退し、引退後は体操普及活動の一環で体操教室や、社会人から小学生を対象に講演活動も行っている。2026年4月には自身がプロデューサーとしてUchimura Sports Academyを横浜市に開校した。

浅川希洋志氏
浅川 希洋志 氏

法政大学国際文化学部・大学院国際文化研究科教授

シカゴ大学でフロー理論の提唱者ミハイ・チクセントミハイ氏に師事し、Ph.D.(人間発達学)を取得。フロー(最適経験)、ポジティブ心理学、ウェルビーイングを専門とし、人が活動に深く没頭し、能力を最大限に発揮する心のメカニズムを研究。フロー理論の日本における研究と普及に長年取り組み、「人が人生をより良く生きる」ための組織や社会のあり方を探究している。

伊藤真人氏
伊藤 真人

株式会社セガ エックスディー代表取締役 社長執行役員CEO

株式会社セガにゲームプランナーとして入社しモバイルゲームディレクターを担当。 新規事業部門にて広告事業を立ち上げ、その後メディア/ポイント/コミュニティサービス等の幅広いデジタルサービスの立ち上げを担う。 2016年に新規事業部門をスピンオフし「エンタテインメントの社会実装」を掲げる株式会社セガ エックスディーを設立し、2026年6月に代表取締役へ就任。単著に『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』(翔泳社、2025)

※10月中旬を目途に、その他セッションを本サイト内で公開予定です

※お申込み完了後にお送りする「登録完了メール」にて、「QUEST ID」が発行されます
参加セッションを追加・変更時に必要となりますので、大切に保管してください

● Blueステージ

Blue-1
~
Gamification Award 2026 ミニセッション&表彰式
  • - 2025年受賞者と紐解く、ゲーミフィケーションの基礎と実践(ミニセッション)
  • - Gamification Award 2026

ゲーミフィケーションの基礎から具体的なビジネス活用法までを体系的に学べるセッション。2025年度のアワード受賞事例を題材に、先駆者たちがどのような手法で開発を進め、成果へと繋げたのかを紐解きます。また後半では、「Gamification Award 2026」の表彰式を開催。集まった取り組みの中から、審査委員会が4つの視点で総合評価を行い、卓越した活用実績を残したプロジェクトを表彰します。

  • 中井信彦氏
  • 藤本徹氏
  • 岸本好弘氏
  • 谷英高氏
OPEN
登壇者
ミニセッション
中井信彦氏
中井 信彦 氏

コクヨ株式会社 イノベーションセンター やる気ペンユニット ユニット長

2025受賞

1999 年シャープ入社、液晶テレビ「AQUOS」の技術開発や商品企画等を経て、2013年コクヨへ。デジタル文具の企画・開発を推進し、子どもの学習習慣化を支えるIoT 文具「しゅくだいやる気ペン」を立ち上げる。2025年「大人のやる気ペン」を発売し、事業領域を大人世代のリスキリング領域へと拡張。アナログ・デジタル・ゲーミフィケーションを組み合わせた体験デザインによる新たな価値創造を実践中。文房具総選挙2025にて大賞受賞、日経トレンディ2025年ヒット商品ベスト30に選出。「Gamification Award 2025」でBest Solution Award を受賞。

藤本徹氏
藤本 徹 氏

東京大学大学院情報学環 教授

審査委員

東京大学大学院情報学環 教授。専門はゲーム学習論、教育工学。慶應義塾大学環境情報学部卒。ペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。著訳書に「シリアスゲーム:教育・社会に役立つデジタルゲーム」(東京電機大学出版局)、「シリアスゲーム(メディアテクノロジーシリーズ)」(編著、コロナ社)、「ゲームと教育・学習」(共編著、ミネルヴァ書房)訳書に「テレビゲーム教育論」、「デジタルゲーム学習」(東京電機大学出版局)、「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。

岸本好弘氏
きっしー(岸本 好弘)氏

遊びと学び研究所 ゲームフルデザイナー Lv.99

審査委員

1959年兵庫県生まれ。約30年にわたり、ナムコ、コーエーでゲーム開発に携わる。「ファミスタの父」とも呼ばれる。その後、東京工科大学メディア学部特任准教授を6年間務める。2018年より現職。専門はゲームフルデザイン。「リアル世界を神ゲーに。」を目標に活動中。著書に『ゲームはこうしてできている』。好きな食べものはオムライス。

谷英高氏
谷 英高

ゲーミフィケーション研究所 所長

審査委員

株式会社セガにエンジニアとして新卒入社。ソーシャルゲーム事業立ち上げではリードエンジニアとして従事。後に新規事業立ち上げの開発責任者として複数の新規事業の開発を管掌。スマートフォンゲームの分析基盤の構築・クラウド導入を始めとした社内DXを推進。2016年より株式会社セガ エックスディー(旧クロシードデジタル株式会社)にて従事。2021年11月に代表取締役 社長執行役員CEOへ就任。2026年4月よりセガのマーケティング本部長に就任し、同6月にセガ エックスディーの社長を退任。以降は取締役執行役員として事業を管掌。

表彰式
Gamification Award 2026審査委員/受賞者

※Gamification Award の詳細は以下よりご参照ください

GAMIFICATION AWARD 2026

※10月中旬を目途に、その他セッションを本サイト内で公開予定です

※お申込み完了後にお送りする「登録完了メール」にて、「QUEST ID」が発行されます
参加セッションを追加・変更時に必要となりますので、大切に保管してください

タイムテーブル

※Red&Blueステージのセッションは、各14:00~19:00までを予定
詳細は、準備ができ次第、本特設サイトにて10月中旬を目途に公開を予定しています

エリアマップ

会場エリアマップ。Yellowブース、Blueステージ、共有スペース、Redステージ、Greenブース、受付、エレベーター、トイレの配置図。
OVERVIEW

開催概要

名称
Gamification Conference QUEST'26
開催日
14:00~20:00(13:00受付開始)
会場
Tokyo Innovation Base 1F
(東京都千代田区丸の内3-8-3)
主催
ゲーミフィケーション研究所 /
株式会社セガ エックスディー
参加費
無料(事前登録制)※オフラインのみ
注意事項
  • 本イベントは先着制です。早期の参加申込み、及び申込みが完了した場合でも参加できない場合がございますので予めご了承ください。
  • 他の参加者および登壇者への迷惑行為、勧誘、営業等を目的とした、参加はご遠慮いただいておりますので予めご了承ください。
  • イベント内容(セッションも含む)は予告なく変更または中止となる場合があります。
  • 一部セッションでは、マスメディア等による撮影が入る可能性があります。
  • 会場までの交通費は自己負担となります。

※10月中旬を目途に、その他セッションを本サイト内で公開予定です

※お申込み完了後にお送りする「登録完了メール」にて、「QUEST ID」が発行されます
参加セッションを追加・変更時に必要となりますので、大切に保管してください

ABOUT

QUESTについて

“やりたくなる”を、
社会のあたり前にする。

なぜ、世の中には“やりたくなる”仕組みが、こんなに少ないんだろう。
勉強も、運動も、社会課題の解決も。

続けるべきことなのに、つい後回しになったり、途中でやめたくなったりする。でも、もしそれらが“やりたくなる”体験になっていたら。

ゲーミフィケーションは、そんな“やりたくなる”を生み出すための設計思想。そして、“やりたくなる”を、社会の当たり前にしていく鍵でもある。
QUESTは、そんな未来を描くカンファレンス。

ただのトレンドや事例紹介じゃない。“やりたくなる” を起点に、未来の社会の設計図を描くこと。

さあ、出発しよう。
社会を、動かす仕掛けを探しに。

REPORT

2025年の
セッションレポート