発表

日常やビジネスに溢れる“夢中になる仕掛け”を紐解く 『Gamification Conference QUEST’26』を11月18日に開催

ゲーミフィケーションの発展と普及を目指す「ゲーミフィケーション研究所」の取り組みの一環として、ゲーミフィケーションの思想と技術を活用した“やりたくなる”能動的な社会構造のあり方を探求・体験・共創する場『Gamification Conference QUEST’26』を、2026年11月18日(水)14:00より、Tokyo Innovation Base 1F(千代田区丸の内)で開催します。本カンファレンスの参加費は無料。以下特設サイトにて参加者申し込みを開始します。

Gamification Conference QUEST’26』特設サイト:https://gamification-lab.com/quest/


本カンファレンスは、「やりたくなるを、社会のあたり前にする。」をコンセプトに、社会課題の解決策としてゲームの要素を非ゲーム分野で活用するゲーミフィケーションの最前線を発信する場としてスタートしました。多様な領域の最新事情や活用事例に触れ、やらされるではなくやりたくなる能動的な社会構造のあり方を探求・体験・共創する場として提供することを目指します。第2回となる今回のテーマは、「あれも、これも夢中になる仕掛け。」です。セッションや体験型展示などを通して、日常やビジネスに溢れる“夢中になる仕掛けを紐解きます。

トークセッションでは、プロダクト開発から事業開発・マーケティングなど、あらゆるビジネスシーンを加速させる夢中になる仕掛けの今に迫ります。基調セッションでは、オリンピック個人総合で2連覇を果たした元プロ体操選手の内村 航平氏と、日本におけるフロー体験(没頭状態)研究の第一人者でもある法政大学大学院の浅川 希洋志教授が登壇し、「“夢中の実践と科学」をテーマに、実践と学術の両面から「夢中のつくり方」を紐解きます。ビジネスを含めた様々な分野へと活かす方法について議論を深めます。

ブースエリアでは、多彩な企業による夢中になる仕掛けを見て・触れて・体感できる展示を展開します。ワークショップや試遊などの体験型コンテンツに加え、熱量あふれるネットワーキングの場もご用意し、明日からのビジネスに活かせる実践的なヒントと、新しい共創を生む出会いをお届けします。さらに、昨年に続き本年も、ゲーミフィケーションを活用した優れた取り組みを表彰するGamification Award 2026も開催。同アワード内では、審査委員も務める東京大学大学院 情報学環の藤本徹教授と、遊びと学び研究所のきっしー(岸本 好弘)氏に加え、Gamification award 2025受賞者のコクヨ株式会社の中井信彦氏によるミニセッション2025年受賞者と紐解く、ゲーミフィケーションの基礎と実践」も行います。その他、各セッションやイベントの詳細は、特設サイトにて順次公開してまいりますので、ご期待ください。


オープニングセッション

オープニングセッションでは、「夢中になる仕掛け」について、トップアスリートや学術的な視点から紐解くステージと、ゲーミフィケーションの視点から深掘りするステージをご用意。ご自身の関心のあるテーマに合わせてお選びいただけます。

< Redステージ >

・Red-1 14:00~15:00

“夢中”の実践と科学
・登壇者
 ‐ 内村 航平 氏(元プロ体操選手)
 ‐ 浅川 希洋志 氏(法政大学 国際文化学部・大学院国際文化研究科 教授)
 ‐ 伊藤 真人(株式会社セガ エックスディー代表取締役 社長執行役員CEO)
・セッション概要
実践として「子どもたちを夢中にさせる仕掛け」を提供する内村氏と、フロー体験の第一人者・浅川教授が「夢中になる仕組み」を学術的に解説し、実践と学術の両面から夢中を考えるセッション。内村氏が練習を続け、金メダルを獲ることができたエピソードやどのような体験が子どもたちを熱中させ、育成しているのか…。さらに、それらをリアルな体験設計としてどのようにビジネス領域に昇華させるかについて意見を交わす。トップアスリートが考える「夢中のつくり方」を紐解き、ビジネスや教育に活かす方法を探ります。


< Blueステージ >
・Blue-1 14:00~15:10

Gamification Award 2026 ミニセッション&表彰式
 - 2025年受賞者と紐解く、ゲーミフィケーションの基礎と実践(ミニセッション) 
 - Gamification Award 2026表彰式
・登壇者
 <ミニセッション>
 ‐ 中井 信彦 氏(コクヨ株式会社 イノベーションセンター やる気ペンユニット長)
 ‐ 藤本 徹 氏(東京大学大学院情報学環 教授)
 ‐ きっしー(岸本 好弘)氏(遊びと学び研究所 ゲームフルデザイナー Lv.99)
 ‐ 谷 英高(ゲーミフィケーション研究所 所長)

 <表彰式>
 ‐ Gamification Award 2026審査委員/受賞者 ※審査委員は以下に記載
・セッション概要
ゲーミフィケーションの基礎から具体的なビジネス活用法までを体系的に学べるセッション。2025年度のアワード受賞事例を題材に、先駆者たちがどのような手法で開発を進め、成果へと繋げたのかを紐解きます。また後半は、『Gamification Award 2026』の表彰式を開催。集まった取り組みの中から、審査委員会が4つの視点で総合評価を行い、卓越した活用実績を残したプロジェクトを表彰します。


■ 『Gamification Conference QUEST’26』とは

本カンファレンスは、「“やりたくなる”を、社会のあたり前にする。」をコンセプトに、社会課題の解決策としてゲームの要素を非ゲーム分野で活用する“ゲーミフィケーション”の最新動向を発信します。多様な領域の最新事情や活用事例に触れ、“やらされる”ではなく “やりたくなる”能動的な社会構造のあり方を探求・体験・共創する場として提供することを目指します。

第2回となる今回のテーマは、「あれも、これも夢中になる仕掛け。」です。セッションや体験型展示などを通して、日常やビジネスに溢れる“夢中になる仕掛け”を紐解きます。

< 開催概要 >
 ・名称      : Gamification Conference QUEST’26
 ・開催日時    : 2026年11月18日(水)14:00〜20:00(13:00受付開始)
 ・会場      : Tokyo Innovation Base 1F(〒100-0005 東京都千代田区丸の内3-8-3)
 ・主催      : ゲーミフィケーション研究所 / 株式会社セガ エックスディー
 ・特設サイト   : https://gamification-lab.com/quest/
 ・参加費     : 無料(事前申込制)
 ・参加者申込み  : https://gamification-lab.com/quest/entry-form/
 ・お問合せ    : https://gamification-lab.com/quest/contact/

< 当日コンテンツ >

・ステージエリア
プロダクト開発から事業開発・マーケティングなど、あらゆるビジネスシーンを加速させる“夢中になる仕掛け”の今に迫ります。有識者による本質の探求から、トップランナーによる社会実装のリアルまで。理論と実践の垣根を越えた多角的な視点から、ゲーミフィケーションの今後の可能性について議論し、ビジネスの新たな可能性を解き明かします。

・ブースエリア
多彩な企業による“夢中になる仕掛け”を、見て・触れて・体感できる展示エリア。ワークショップや試遊などの体験型コンテンツに加え、熱量あふれるネットワーキングの場もご用意。明日からのビジネスに活かせる実践的なヒントと、新しい共創を生む出会いをお届けします。

< 注意事項 >
・本イベントは先着制です。早期の参加申込み、及び申込みが完了した場合でも参加できない場合がございますので予めご了承ください。
・他の参加者および登壇者への迷惑行為、勧誘、営業等を目的とした、参加はご遠慮いただいておりますので予めご了承ください。
・イベント内容(セッションも含む)は予告なく変更または中止となる場合があります。
・一部セッションでは、マスメディア等による撮影が入る可能性があります。
・会場までの交通費は自己負担となります。


■ Gamification Award 2026

「Gamification Award」は、ゲーミフィケーションを活用している優れた取り組みを行った企業・団体を表彰する年間アワードです。第2回となる今回は、2025年10月〜2026年6月に実施・発信を行った取り組みに加え、公募(エントリー制)によって寄せられた事例も対象とします。集まった取り組みの中から、審査委員が総合的に評価し、4つの視点において卓越した活用実績を示した取り組みを表彰します。

< 部門 >
・Best Solution Award
 社会に広く受容され、高い実効性をもたらしたソリューション
・Future Award
 ゲーミフィケーションの可能性を拡張し、次世代のスタンダードを牽引する取り組み
・Challenge Award
 既存の枠組みにとらわれない、革新的なアプローチや挑戦的な取り組み
・Gameful Action Award ( NEW )
 誰にでも起こり得る身近な課題を解決に導いたゲームフルな取り組み

< 審査委員 > ※五十音順、敬称略
・井上 明人: 立命館大学 映像学部 准教授
・きっしー(岸本 好弘): 遊びと学び研究所 ゲームフルデザイナーLv.99
・谷 英高: ゲーミフィケーション研究所 所長
・藤本 徹: 東京大学大学院 情報学環 教授


■ 株式会社セガ エックスディー 会社概要

セガ エックスディーは、ゲーミフィケーションで企業や社会の課題を解決するゲーミフィケーションカンパニーです。当社は、人々を夢中にさせるゲーミフィケーションメソッドを中心とした技術やデザイン、世界観をつくる力と、日々研究開発を進めるAR/VRなどの最新テクノロジーを掛け合わせ、人々の“感情を動かす"ノウハウを強みに、事業戦略から大規模開発・プロモーションまで、一気通貫で企業課題・社会課題の解決に取り組んでいます。

会社名    株式会社セガ エックスディー
代表者    代表取締役 社長執行役員CEO 伊藤 真人
所在地    東京都新宿区西新宿6-18-1 住友不動産新宿セントラルパークタワー 20階
設立     2016年8月1日
事業領域   ゲーミフィケーション
事業内容   エクスペリエンスデザイン事業
       マーケティングプラットフォーム事業
URL      https://segaxd.co.jp/



記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
本文書に記載している情報は、発表日時点のものです。




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